Granie w Warhammera




  Gra w Warhammera to potyczka przynajmniej dwóch stron odbywająca się turowo. Modele tworzą ze sobą jednostki, a kilka jednostek tworzy armię. Każdy typ modelu ma własne statystyki jak pokazane poniżej:
stat
Statystyki po koliei znaczą:

  • M - Ruch (Movement), określa o ile cali może poruszać się dany model
  • WS - Umiejętności z Bronią (Weapon Skill), określa szansę na trafienie w walce wręcz
  • BS - Umiejętności Balistyczne (Ballistic Skills), określa szansę na trafienie podczas strzelania
  • S - Siła (Strenght), siła danej figurki
  • T - Wytrzymałość (Toughness), wytrzymałość danej figurki
  • W - Rany (Wounds), punkty życia danej figurki
  • A - Ataki (Attacks), ilość ataków w walce w ręcz
  • Ld - Przywództwo (Leadership), morale danej figurki
  • Sv - Ochrona (Save), wartość pancerza danej figurki

  Aby dokładnie zrozumieć mechaniki tej gry, wytłumaczę jedną turę gracza, która składa się z 6 faz.
f1f2
  1. Faza ruchu - wszystkie jednoski mogą się ruszyć o swoją wartość M. Aby pozostać w swoich jednostkach, każda figurka musi być najwyżej oddalona o 1 cal od innej figurki z tej samej jednostki. Nie można też zbliżyć się do żadnej z jednostek wroga, na odległość mniejszą niż 1 cal, gdyż liczy się to jako walkę wręcz.
    Można też każdą jednostką wykonać akcję Natarcia (Advance), gdzie rzucasz 1 kostką, i ta jednostka może przejść dodatkowo tyle cali ile pokaże wyniki. Wiąże się to jednak z ominięciem tej jednostki w fazie 3 i 4.
  2. Faza psioniczna - każda jednostka posiadająca moce psioniczne może wykonać jedną z nich.
    Działa to w ten sposób, że chcemy użyć mocy o wartości 6. Bierzemy 2 kostki, i jeśli ich wynik jest > lub = 6, to nam się udaje. Dodatkowo, jeśli wyżucimy dwie 1, albo dwie 6, musimy rzucić dodatkową kostką, i psionik który do tego doprowadził otrzymuje obrażenia równe połowie wyżuconych oczek, zaokrąglonej w dół.
  3. Faza strzelania - każda figurka, o ile nie jest w walce w ręcz, może strzelić ze wszystkich swoich broni zasięgowych oprócz pistoletów, albo rzucić granat (1 na jednostkę), albo strzelić z pistoletu (co można zrobić w walce wręcz).
    1. BS oreśla co musimy wyrzucić na kostce aby trafić, np. BS 3+ oznacza że wyżucenie 6,5,4 lub 3 oznacza trafienie. Ilość strzałów określa używana broń.
    2. Po określeniu trafionych strzałów, określamy czy zadają obrażenia.

      SiT

      Powyrzsza grafika określa zależność S atakującego do T broniącego. Każda broń zasięgowa ma własne statystyki S, których się tu używa.

    3. Przedostatnim krokiem jest rzut na sprawdzenie Sv ratującego. Sv działa na tej samej zasadzie co BS, gdzie 3+ znaczy że na rzucie 6,5,4 i 3 obrona się udaje. Każda rana, która zostanie potwierdzona w poprzednim kroku ma szansę zostać zignorowana, przy udanym rzucie broniącego na Sv.
      Bronie mogą też mieć wartość AP(Armor Penetration), którą przed rzutem, odejmuje się od Sv broniącego (np. Sv3+ - AP1 = Sv4+)
    4. Ostatni krok to alokacja zadanych obrażeń. Broń zadaje tyle W ile ma zapisana (np. D1), i broniący się, zadaje te obrażenia swoim modelom w atakowanej jednostce. Priorytet mają ranni, a każdy komu W spadnie do 0, jest wyłączany z gry.
  4. Faza szarży - każda jednostka w odległości 12 cali lub mniej od jednostki wroga może wykonać szarżę. Po deklaracji jednostki szarżującej i jej celów (można wybrać kilka), wszystkie modele z jednostek zadeklarowanych jako cele tej szarży dostają darmowy strzał z jednej swojej broni zasięgowej (nie będącej granatem) który trafi TYLKO przy wyrzuceniu 6. Wszystko inne przy trafieniu jest tak jak w poprzedniej fazie.
    Następnie, atakujący rzuca 2 kości, i jeśli ich wspólna wartość jest > lub = odległości od ich celu, szarża się udaje i jednostka porusza się do tylu cali ile wypadło oczek, oraz ruch ten, przynajmniej jedna figurka musi zakończyć w zasięgu 1 cala od celu tej jednostki. W przeciwnym wypadku, jednostka ta nie rusza się.
  5. Faza walki - prawie to samo co w fazie strzelania, z taką różnicą, że do określenia trafień używa się WS zamiast BS, oraz używa się broni do walki wręcz.
    Są jednak 2 duże różnice:
    • gracz którego jest to tura, jak i jego przeciwnik obaj biorą udział w tej fazie, na zasadzie że po kolei każdy z nich wybiera jednoski którymi chce walczyć, aż walczyły wszystkie
    • pierwszeństwo do walki mają jednostki którym w poprzedniej fazie udała się szarża
  6. Faza morale - wszyscy gracze, we wszystkich jednostkach w których ponieśli straty, odczytują największą wartość Ld nalerzącej do modelu znajdującego się w tej jednostce (np. sierżanta), a następnie odejmują od niej ilość straconych modelów w całej tej turze.
    Jeśli wartość Ld > 6, to nic się nie dzieje.
    Jeśli wartość Ld =< 6, to rzuca się kostką i dodaje się do wyniku 1. Następnie, różnica wyniku od Ld to ilość modeli które "uciekają" z danej jednostki (np. Ld3 - (wyrzucone 5+1) = 3 uciekinierów). Modele które uciekły liczą się jakby umarły.


I tak oto wygląda jedna tura tej gry. Każdy gracz posiada zazwyczaj 3 tury, ale to zalerzy od celu gry.
A typów rozgrywek, zasad i rozstawień wojsk jest pełno, około 100 stron w książce zasad.
Jednym z najczęstszych celów jest zdobycie i utrzymanie około 6 punktów na mapie. Na końec gry, gdy każdy gracz miał np 3 tury, każdy punkt pod twoim władaniem daje ci 1 punkt zwycięstwa. Kto ma najwięcej punktów zwycięstwa wygrywa. Punkty te można też zdobywać poprzez np. pokonywanie całych jednostek wroga, albo pokonanie lidera przeciwnika, który jest wyznaczony na początku gry.

Źródła


Strona główna
  • Grafika - prywantne zdjęcia
  • Czcionka - Chmowsky - link

Żadne z tych treści (oprócz zdjęć) nie nalerzą do mnie a używam ich w non-profitowym, edukacyjnym celu. Prawa autorskie nalerzą do Games Workshop