Granie w Warhammera
Gra w Warhammera to potyczka przynajmniej dwóch stron odbywająca się turowo. Modele tworzą ze sobą jednostki, a kilka jednostek tworzy armię. Każdy typ modelu ma własne statystyki jak pokazane poniżej:
Statystyki po koliei znaczą:
- M - Ruch (Movement), określa o ile cali może poruszać się dany model
- WS - Umiejętności z Bronią (Weapon Skill), określa szansę na trafienie w walce wręcz
- BS - Umiejętności Balistyczne (Ballistic Skills), określa szansę na trafienie podczas strzelania
- S - Siła (Strenght), siła danej figurki
- T - Wytrzymałość (Toughness), wytrzymałość danej figurki
- W - Rany (Wounds), punkty życia danej figurki
- A - Ataki (Attacks), ilość ataków w walce w ręcz
- Ld - Przywództwo (Leadership), morale danej figurki
- Sv - Ochrona (Save), wartość pancerza danej figurki
Aby dokładnie zrozumieć mechaniki tej gry, wytłumaczę jedną turę gracza, która składa się z 6 faz.
- Faza ruchu - wszystkie jednoski mogą się ruszyć o swoją wartość M. Aby pozostać w swoich jednostkach, każda figurka musi być najwyżej oddalona o 1 cal od innej figurki z tej samej jednostki. Nie można też zbliżyć się do żadnej z jednostek wroga, na odległość mniejszą niż 1 cal, gdyż liczy się to jako walkę wręcz.
Można też każdą jednostką wykonać akcję Natarcia (Advance), gdzie rzucasz 1 kostką, i ta jednostka może przejść dodatkowo tyle cali ile pokaże wyniki. Wiąże się to jednak z ominięciem tej jednostki w fazie 3 i 4.
- Faza psioniczna - każda jednostka posiadająca moce psioniczne może wykonać jedną z nich.
Działa to w ten sposób, że chcemy użyć mocy o wartości 6. Bierzemy 2 kostki, i jeśli ich wynik jest > lub = 6, to nam się udaje. Dodatkowo, jeśli wyżucimy dwie 1, albo dwie 6, musimy rzucić dodatkową kostką, i psionik który do tego doprowadził otrzymuje obrażenia równe połowie wyżuconych oczek, zaokrąglonej w dół.
- Faza strzelania - każda figurka, o ile nie jest w walce w ręcz, może strzelić ze wszystkich swoich broni zasięgowych oprócz pistoletów, albo rzucić granat (1 na jednostkę), albo strzelić z pistoletu (co można zrobić w walce wręcz).
- BS oreśla co musimy wyrzucić na kostce aby trafić, np. BS 3+ oznacza że wyżucenie 6,5,4 lub 3 oznacza trafienie. Ilość strzałów określa używana broń.
- Po określeniu trafionych strzałów, określamy czy zadają obrażenia.
Powyrzsza grafika określa zależność S atakującego do T broniącego. Każda broń zasięgowa ma własne statystyki S, których się tu używa.
- Przedostatnim krokiem jest rzut na sprawdzenie Sv ratującego. Sv działa na tej samej zasadzie co BS, gdzie 3+ znaczy że na rzucie 6,5,4 i 3 obrona się udaje. Każda rana, która zostanie potwierdzona w poprzednim kroku ma szansę zostać zignorowana, przy udanym rzucie broniącego na Sv.
Bronie mogą też mieć wartość AP(Armor Penetration), którą przed rzutem, odejmuje się od Sv broniącego (np. Sv3+ - AP1 = Sv4+)
- Ostatni krok to alokacja zadanych obrażeń. Broń zadaje tyle W ile ma zapisana (np. D1), i broniący się, zadaje te obrażenia swoim modelom w atakowanej jednostce. Priorytet mają ranni, a każdy komu W spadnie do 0, jest wyłączany z gry.
- Faza szarży - każda jednostka w odległości 12 cali lub mniej od jednostki wroga może wykonać szarżę. Po deklaracji jednostki szarżującej i jej celów (można wybrać kilka), wszystkie modele z jednostek zadeklarowanych jako cele tej szarży dostają darmowy strzał z jednej swojej broni zasięgowej (nie będącej granatem) który trafi TYLKO przy wyrzuceniu 6. Wszystko inne przy trafieniu jest tak jak w poprzedniej fazie.
Następnie, atakujący rzuca 2 kości, i jeśli ich wspólna wartość jest > lub = odległości od ich celu, szarża się udaje i jednostka porusza się do tylu cali ile wypadło oczek, oraz ruch ten, przynajmniej jedna figurka musi zakończyć w zasięgu 1 cala od celu tej jednostki. W przeciwnym wypadku, jednostka ta nie rusza się.
- Faza walki - prawie to samo co w fazie strzelania, z taką różnicą, że do określenia trafień używa się WS zamiast BS, oraz używa się broni do walki wręcz.
Są jednak 2 duże różnice:
- gracz którego jest to tura, jak i jego przeciwnik obaj biorą udział w tej fazie, na zasadzie że po kolei każdy z nich wybiera jednoski którymi chce walczyć, aż walczyły wszystkie
- pierwszeństwo do walki mają jednostki którym w poprzedniej fazie udała się szarża
- Faza morale - wszyscy gracze, we wszystkich jednostkach w których ponieśli straty, odczytują największą wartość Ld nalerzącej do modelu znajdującego się w tej jednostce (np. sierżanta), a następnie odejmują od niej ilość straconych modelów w całej tej turze.
Jeśli wartość Ld > 6, to nic się nie dzieje.
Jeśli wartość Ld =< 6, to rzuca się kostką i dodaje się do wyniku 1.
Następnie, różnica wyniku od Ld to ilość modeli które "uciekają" z danej jednostki (np. Ld3 - (wyrzucone 5+1) = 3 uciekinierów). Modele które uciekły liczą się jakby umarły.
I tak oto wygląda jedna tura tej gry. Każdy gracz posiada zazwyczaj 3 tury, ale to zalerzy od celu gry.
A typów rozgrywek, zasad i rozstawień wojsk jest pełno, około 100 stron w książce zasad.
Jednym z najczęstszych celów jest zdobycie i utrzymanie około 6 punktów na mapie. Na końec gry, gdy każdy gracz miał np 3 tury, każdy punkt pod twoim władaniem daje ci 1 punkt zwycięstwa. Kto ma najwięcej punktów zwycięstwa wygrywa. Punkty te można też zdobywać poprzez np. pokonywanie całych jednostek wroga, albo pokonanie lidera przeciwnika, który jest wyznaczony na początku gry.